Muutke küpsiste eelistusi

E-raamat: Gamifying Classrooms: Implementation Strategies for Enhancing Classroom Learning

  • Formaat: EPUB+DRM
  • Sari: De Gruyter STEM
  • Ilmumisaeg: 21-Apr-2026
  • Kirjastus: De Gruyter
  • Keel: eng
  • ISBN-13: 9783111373553
  • Formaat - EPUB+DRM
  • Hind: 107,74 €*
  • * hind on lõplik, st. muud allahindlused enam ei rakendu
  • Lisa ostukorvi
  • Lisa soovinimekirja
  • See e-raamat on mõeldud ainult isiklikuks kasutamiseks. E-raamatuid ei saa tagastada.
Gamifying Classrooms: Implementation Strategies for Enhancing Classroom Learning
  • Formaat: EPUB+DRM
  • Sari: De Gruyter STEM
  • Ilmumisaeg: 21-Apr-2026
  • Kirjastus: De Gruyter
  • Keel: eng
  • ISBN-13: 9783111373553

DRM piirangud

  • Kopeerimine (copy/paste):

    ei ole lubatud

  • Printimine:

    ei ole lubatud

  • Kasutamine:

    Digitaalõiguste kaitse (DRM)
    Kirjastus on väljastanud selle e-raamatu krüpteeritud kujul, mis tähendab, et selle lugemiseks peate installeerima spetsiaalse tarkvara. Samuti peate looma endale  Adobe ID Rohkem infot siin. E-raamatut saab lugeda 1 kasutaja ning alla laadida kuni 6'de seadmesse (kõik autoriseeritud sama Adobe ID-ga).

    Vajalik tarkvara
    Mobiilsetes seadmetes (telefon või tahvelarvuti) lugemiseks peate installeerima selle tasuta rakenduse: PocketBook Reader (iOS / Android)

    PC või Mac seadmes lugemiseks peate installima Adobe Digital Editionsi (Seeon tasuta rakendus spetsiaalselt e-raamatute lugemiseks. Seda ei tohi segamini ajada Adober Reader'iga, mis tõenäoliselt on juba teie arvutisse installeeritud )

    Seda e-raamatut ei saa lugeda Amazon Kindle's. 

This book tackles the subject of Gamification in the classroom, which requires more attention and resources especially during the COVID pandemic and the shift towards online learning. Gabe Zuckerman suggests that educators can incorporate game mechanics to boost students' learning abilities by up to 40%, while also increasing their motivation and engagement. The book highlights effective strategies that educators can use to enhance the overall learning experience, rather than just using games as a distraction. It takes into account various factors that contribute to a successful gamification environment, such as student characteristics, learning objectives, game development, and incorporation of game elements in appropriate ways. Furthermore, the book provides guidance on how to use a tool or application to improve retention and subsequent training. It presents a comprehensive set of tools and methodologies that can be used in combination to increase key performance indicators (KPIs) for the benefit of students, instructors, and department managers.