Muutke küpsiste eelistusi

E-raamat: Slicing the Void: The Mathematics That Birthed 3D Gaming: Geometry, Algorithms, and the Brilliant Spatial Partitioning in Early First-Person Shooter Architecture

  • Formaat: EPUB+DRM
  • Ilmumisaeg: 25-Mar-2026
  • Kirjastus: epubli
  • Keel: eng
  • ISBN-13: 9783565356713
Teised raamatud teemal:
  • Formaat - EPUB+DRM
  • Hind: 4,99 €*
  • * hind on lõplik, st. muud allahindlused enam ei rakendu
  • Lisa ostukorvi
  • Lisa soovinimekirja
  • See e-raamat on mõeldud ainult isiklikuks kasutamiseks. E-raamatuid ei saa tagastada.
Slicing the Void: The Mathematics That Birthed 3D Gaming: Geometry, Algorithms, and the Brilliant Spatial Partitioning in Early First-Person Shooter Architecture
  • Formaat: EPUB+DRM
  • Ilmumisaeg: 25-Mar-2026
  • Kirjastus: epubli
  • Keel: eng
  • ISBN-13: 9783565356713
Teised raamatud teemal:

DRM piirangud

  • Kopeerimine (copy/paste):

    ei ole lubatud

  • Printimine:

    ei ole lubatud

  • Kasutamine:

    Digitaalõiguste kaitse (DRM)
    Kirjastus on väljastanud selle e-raamatu krüpteeritud kujul, mis tähendab, et selle lugemiseks peate installeerima spetsiaalse tarkvara. Samuti peate looma endale  Adobe ID Rohkem infot siin. E-raamatut saab lugeda 1 kasutaja ning alla laadida kuni 6'de seadmesse (kõik autoriseeritud sama Adobe ID-ga).

    Vajalik tarkvara
    Mobiilsetes seadmetes (telefon või tahvelarvuti) lugemiseks peate installeerima selle tasuta rakenduse: PocketBook Reader (iOS / Android)

    PC või Mac seadmes lugemiseks peate installima Adobe Digital Editionsi (Seeon tasuta rakendus spetsiaalselt e-raamatute lugemiseks. Seda ei tohi segamini ajada Adober Reader'iga, mis tõenäoliselt on juba teie arvutisse installeeritud )

    Seda e-raamatut ei saa lugeda Amazon Kindle's. 

In the early 1990s, personal computers were fundamentally incapable of rendering complex 3D environments. The processors were simply too weak to calculate which walls were in front of other walls in real-time. To build the legendary game DOOM, developers had to cheat mathematics. The solution was Binary Space Partitioning (BSP). Instead of forcing the computer to calculate depth on the fly, developers pre-calculated the entire map, mathematically slicing the level into a massive, invisible flowchart of rooms. This allowed the game engine to instantly know exactly which polygons were visible from any given coordinate, rendering the world flawlessly without melting the processor. This technical history dissects the brilliant algorithmic shortcut that revolutionized digital architecture. It translates complex computer science into accessible geometry, showing how a clever sorting trick birthed the entire multi-billion-dollar first-person shooter industry. Explore the code that broke the boundaries of early hardware. Learn how mathematical elegance triumphed over physical limitations to create our first virtual realities.
Ei ole sisse logitud.