Muutke küpsiste eelistusi

E-raamat: Learning Technology for Education Challenges: 10th International Workshop, LTEC 2022, Hagen, Germany, July 11-14, 2022, Proceedings

Edited by , Edited by
  • Formaat - EPUB+DRM
  • Hind: 80,26 €*
  • * hind on lõplik, st. muud allahindlused enam ei rakendu
  • Lisa ostukorvi
  • Lisa soovinimekirja
  • See e-raamat on mõeldud ainult isiklikuks kasutamiseks. E-raamatuid ei saa tagastada.

DRM piirangud

  • Kopeerimine (copy/paste):

    ei ole lubatud

  • Printimine:

    ei ole lubatud

  • Kasutamine:

    Digitaalõiguste kaitse (DRM)
    Kirjastus on väljastanud selle e-raamatu krüpteeritud kujul, mis tähendab, et selle lugemiseks peate installeerima spetsiaalse tarkvara. Samuti peate looma endale  Adobe ID Rohkem infot siin. E-raamatut saab lugeda 1 kasutaja ning alla laadida kuni 6'de seadmesse (kõik autoriseeritud sama Adobe ID-ga).

    Vajalik tarkvara
    Mobiilsetes seadmetes (telefon või tahvelarvuti) lugemiseks peate installeerima selle tasuta rakenduse: PocketBook Reader (iOS / Android)

    PC või Mac seadmes lugemiseks peate installima Adobe Digital Editionsi (Seeon tasuta rakendus spetsiaalselt e-raamatute lugemiseks. Seda ei tohi segamini ajada Adober Reader'iga, mis tõenäoliselt on juba teie arvutisse installeeritud )

    Seda e-raamatut ei saa lugeda Amazon Kindle's. 

This book constitutes the refereed proceedings of the 10th International Workshop on Learning Technology for Education Challenges, LTEC 2022, held in Hagen, Germany, in July 2022. 

The 14 revised full papers and 6 short papers presented were carefully reviewed and selected from 41 submissions. The papers are organized in the following topical sections: ?learning methodologies and pandemic impact; learning practices and methodologies; learning technologies; learning technologies performance; serious games and virtual learning environments. 
Learning Methodologies and Pandemic Impact.- Learning Practices and
Methodologies.- Learning Technologies.- Learning Technologies Performance.-
Serious Games and Virtual Learning Environments.